ПРАВИЛА АТАКИ ГОЛЕМОМ Атака големами является топовой тактикой уже на протяжении длительного времени (больше года). Такая атака способна сокрушить любую базу в независимости от того кто и что там в КК, героев, режим иксбоу и инферно. Причем применять эту тактику можно уже начиная с тх8, комфортным ее применение будет на тх9 и максимальная сила, конечно, открывается на тх10. I. СОСТАВ АРМИИ 1) 2-3 голема. Причем я рекомендую все же 3. Их задача поглощать весь массив урона, отвлекая дэф врага от своих войск 2) 15-20 магов. Это основная уничтожающая сила. Маги прекрасны. Их дамаг бесподобен. 3) 6-15 бомберов (стенобоев). Еще один бесценный вид войск. Количество бомберов зависит от базы, на которую вы идете. Задача пробить 2-3 дырки в первоначальной стене для големов. При прямых руках и не крутых заборах хватает 6. С учетом фактора неожиданности (тесла, ловушки) лучше брать с запасом. 4) 2-6 ведьм. Их задач сделать жизнь дэфа как можно более сложной, отвлекая пушки скелетами. 5) выманивающие КК войска (1-3 гига, свиньи, шары) 6) 5-15 барбов/лучниц на проверку ловушек, слив КК и прочие мелкие задачи. Описанный выше состав носит название ГоВиВИ (GoWiWi) – Golems Wizards Witches. В последнее время актуальным становится формат ГоВиПе (GoWiPe) – Golems Wizards P.E.K.K.A. Связано это с появлением 5го уровня пекк. Честно скажу, я сам не фанат пекк, они тупые как бревна, тупее драконов это точно. В варианте ГоВиПе идет частичное перераспределение магов и ведьм в пользу пекк. Порой даже голема одного меняют на пекку. Моя топ фармовая армия на 240 слотов сейчас такая: 3 голема, 18-20 магов, 7 бомберов, 2 ведьмы, 3 рыжие (их нужно заменить на пекку, но они у меня слабы,е либо на 2х ведьм для КВ), остальное пучок луков (если магов больше, то луков меньше). II. ВОЙСКА КК Всегда лучше просить то, чего у вас нет, либо то, что сильнее вашего. Тх8 – 2 ведьмы, пека Тх9/10 – голем, 2 ведьмы, пекка (маги на добивку) III. СПЕЛЛЫ 1) 2-3 фриза (заморозки). Доступны на тх10 только. Кидаются исключительно против инферно. Причем против сольных инферно кидаются тогда, когда инферно целится в героя/голема/пекку, по возможности спустя пару секунд, до начала набора башней разрушительной силы. Против многоцельной инферно фриз кидается, когда башня берет в цель толпу ваших войск с бесценными магами. Искусство бросить это заклинание кроется в том, чтобы оно заморозило не только инферно, но и иной мощный дэф, героя или войска КК противника. Войска врага, которые забегут в зону действия заклинания ПОСЛЕ его начала действия – НЕ замерзнут. 2) 1-2 рэйджа (фиолетовый). Один кидается от первого забора внутрь на массу войск и против скопления дэфа и войск КК врага. Второй уже внутри база в области тх и инферно. 3) 1 джамп (зеленый), не менее 2го уровня. Это заклинание с апдейтом от весны 2014 стало просто волшебным. Оно работает так, что в месте его размещения ваши войска просто не видят заборов, как будто их там нет. Кидать его нужно на последнем рубеже перед тх, причем правильное размещение над стандартной 9-клеточной постройкой окруженной заборами дает возможность прыгать через оба рубежа забора. 4) 1-2 хил спела (желтая банка). Лечение есть смысла использовать только против тх8/9, когда заморозка имеет гораздо меньшую эффективность или если ее просто нет на вашем тх8-9. IV. САМА АТАКА 0) Выманить и слить КК. Это не всегда возможно и не всегда целесообразно в случайном бою, но в КВ это необхдимо если у вас мало практики управления войсками подобного рода. На слив не использовать ни в коем случае големов/пекк/героев. Ведьма, пара магов и кучка луков снесут любой КК. Опытные же «танкисты» предпочитают убирать войска из вражеского КК двумя способами: 1) выманить все кк как можно ближе к краю базы, пустить в противоход им или прямо возле них голема так, как вы планировали пустить его по тактике и сразу за ним высадить магов, они очень быстро и безопасно уничтожают вражеские войска, пока те отвлеклись все на жирного голема; 2) вообще не обращать внимание на войска вражеского КК и не выманивать и идти вы. 2) вообще не обращать внимание на войска вражеского КК и не выманивать и идти выпускать магов так по возможности быстро и осторожно за големами, чтоб они одновременно могли и оставаться в относительной безопасности и при приближении вражеских юнитов к вашим големам могли быстро переключиться на защитников и уничтожить их. Второй способ используют приемущественно очень опытные игроки с максимально прокачаными големами, способными выдержать атаку войск из КК на себя какое-то время. 0.5) (шаг не обязательный) Проверить на ловушки барбами/луками, это становится важнее на более сложных базах. Причем проверять дырки нужно между планируемыми запусками големов, так как последним бомбы не очень страшны. Также на этом этапе можно запустить по лучнице на постройки находящиеся вокруг базы вне зоны действия дэфа. 1) Выпустить големов. Легко сказать… Я предпочитаю выпускать големов по ширине разрозненно с одной стороны. Причем я заранее планирую какой голем к какой дэф постройке пойдет. Слишком близко выпущенные големы в итоге могут пойти все в центр все вместе, а это провал. Суть дэфа устроена так (по моим наблюдениям), что он начинает стрелять, и не изменит цель, пока та не умрет (ну или невидимость королевы поможет ей). И когда вы выпустите магов многие из них будут ближе к дэфу, по сравнению с големами. В итоге с боков вырежут всю вашу армию еще до подхода к тх. Мой вариант при прямой атаке: 5-10 заборинок от угла, центр, 5-10 заборинок до угла. При угловой: центр одной стороны, угол, центр другой. Как обычно, угловой атакой управлять сложнее и прогнозировать ее развитие. Но порой вариант с угла единственно возможный. Вообще при атаке големами важно понимать, куда в итоге будет направляться атака. Боковые перемычки внутри базы нередко идут только на пользу атаки, создавая узкие коридоры по которым движение м.б. только вперед. Т.к. сзади пробит забор, а спереди уже кинут джамп спел. Все это приходит с опытом. 2) Как только големы продвинулись вперед немного и проверили собой ловушки – выпустить 30-50% магов поштучно по фронту атаки. Задача магов – снести окружение, чтобы направить дальнейшую атаку. 3) Выпустить бомберов. ОНИ ДОЛЖНЫ ПРОБИТЬ ДОРОГУ ГОЛЕМАМ. Выпускать их нужно сразу по 2-3 штуки к каждому голему. ОЧЕНЬ ВАЖНО следить, чтобы заборы были пробиты, особенно ЦЕНТР. Это один из критичных моментов. Затягивать его нельзя, так как големы конечно имеют много жизни, но они не бессмертны. Пробитый боковой забор и не пробитый центр могут провалить вашу атаку, так как все войска потянутся в бок базы врага в одну кучу. 4) Выпускаются ведьмы, небольшим фронтом в районе центра. 5) Если вы все сделали правильно, то заборы пробиты и все территория до них по периметру чиста. Выпускаются герои, в центре атаки, небольшим фронтом остальные маги. Пару магов иногда можно придержать на пожарный случай и пустить позже сбоку или еще откуда, если их много. Выпускаются пекки, рыжие и т.п. тоже в центре атаки. Следующие ваши ощущения по первости – блин, что за фигня тут происходит? Вы реально не будете понимать за чем следить. На самом деле два момента – заклинания и герои. 6) Кинуть джамп ОЧЕНЬ важно вовремя. Ваша ударная группа еще только должна входить на базу, а вы уже снайперски должны разместить наперед зеленое заклинание. Чтобы ваши големы также были направлены. Искусство размещать джамп приходит с опытом. В одном моменте лучше кинуть, чтобы перепрыгнули войска аж 2 рубежа заборов, в другом лучше кинуть на «+» (крестовое) место забора перед тх, чтобы внутрь попала и одна из боковых групп с големом кроме центровой. Когда ваши ударные войска с героями на подходе к внутренностям базу – кидаете перед ними рейдж, не когда они зайдут – а чуть ЗАРАНЕЕ. Следите за инферно и кидаете заморозки. Когда войска подбираются к центру – кидаете в центр еще один рейдж, опять же заранее. Против базы без инферно сразу можно и хил кинуть. 7) Слежка за героями отдельное дело. Способность Короля запускается первой, когда он уже в базе и когда у него скажем 50% жизни. Он танк. Тут думать не нужно, не нужно ждать, когда подойдет к тх, основной параметр запуска для него – жизнь. Уже потом близость к центру. С королевой иная история. Я лично сторонник ее способность придержать, правда следить за ней нужно тщательней, она девочка – а значит создание более хрупкое (но более опасное). Все как в жизни :) Королеву можно запускать на тх (перед активацией способности убедитесь, что она тх бьет), можно использовать ее способность уже на дальнейшей дочистке базе, может даже в итоге до 100%. Тонкость в том, чтобы после активации ей нужно было меньше двигаться, иначе вся ее мощь уйдет «в молоко». Есть и иные применения. У меня было так, что королева с группой магов ковыряет мульти-инферно. Пока они ее доковыряют магов уже не будет, проще слить способность королевы на инферно и с живыми магами. 8) И все… Ваша роль командующего выполнена… Если есть запасные пара юнитов ждите чтобы запустить их с какой-нибудь стороны, под прикрытием голема или еще кого-то. V. ОСОБЕННОСТИ АТАКИ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ УРОВНЯ ТХ (вашего/врага) ТАУНХОЛЛ8: да… ваши возможности не так велики, но тх8 вы все равно можете вынести по полной. Так как нельзя перепрыгнуть заборы – лучше брать больше бомберов. В КК пекку 3* и более или ведьмы. Голема лучше брать все же 3. По спеллам я бы рекомендовал 2 хила и 1 рэйдж, хилы кидать внутри базы уже. При слабых големах и гораздо более простом выманивании КК – сливать обязательно. В атаке главное сохранить магов, кроме них дамагать некому у вас будет, брать не менее 15, а лучше 18. ТАУНХОЛЛ9: у вас появляется 4 спелла(+1), джамп спел, королева, +20 слотов войск, общие усиления армии. На тх9 можно отлично осиливать тх9 на 2-3*, брать на 2* не супер сильные тх10, даже с инферно. Джамп спелл и королева дают отличные возможности. Больше 2х ведьм в атаку брать смысла нет. Против тх10 максимум 1 хил спел брать. ТАУНХОЛЛ10: ваши цели тх9 на 3*, тх10 на 2-3*. Состав армии описан ранее. Относительно тх9 появляется 5ый спелл, фриз спел, +20 слотов войск, общие мощные усиления армии. VI. ОШИБКИ / РИСКИ / РАЗНОЕ 1. Большие бомбы несут высокий риск обнуления вашей группы магов. Не пускайте их никогда с одной точки кучей. 2. Теслы… они могут направить ваших големов черти как. Выпуская големов, следите, чтобы големы действительно идут туда куда вы задумали. Корректируйте выпуск остальных войск и големов по ситуации. 3. Тайминг заклинаний очень важен. И вообще тайминг всего. 4. Следите за жизнью героев, особенно королевы, постоянно. Контролируйте третьим глазом ее положение. Лучше использовать ее абилку чуть раньше и не там где хотелось, чем потерять вообще. 5. Для этой атаки с ростом силы противника очень важны герои, особенно королева. Качайте героев на тх9 и выше в самом высоком приоритете. 6. Выбор стороны атаки тоже очень важен. Если рядом с взрываемым забором есть башня магов или инферно – ваши бомберы не справятся с забором. Автор статьи: Celestial Arms (редакция Серга).

Теги других блогов: атака войска големы спеллы